Perspektiven Teil 1: Mit Rollentausch zum Erfolg

Dies ist der erste Teil der Serie, zum zweiten Teil geht es hier.

Planspiele ermöglichen und ermutigen zu Perspektivwechsel.

Ein Statement, das man in so gut wie jeder Beschreibung von Planspielmethoden finden kann. Das ist keine Übertreibung. Googlen sie Planspiel Perspektivwechsel und sie werden selbst die üblichen Gräben zwischen Planspielen zur politischen Bildung, Wirtschaftsplanspielen und Konfliktsimulationen nicht finden. Diese Einstimmigkeit ist erfreulich, denn Perspektivwechsel sind ein mächtiges Werkzeug für Organisationen, die einem Wandel unterworfen sind. Egal, ob der Wandel einem internen Veränderungsprozess folgt, oder sich externe Bedingungen wandeln.

Perspektivwechsel sind sowas wie ein kognitives Multitool:

  • Sie können unstrukturierte Probleme strukturieren;
  • Sie helfen, das Verhalten von Konkurrenten und anderer Akteure vorherzusehen;
  • Sie sind ein Weg, mit Unsicherheit umzugehen;
  • Sie können kreativen Prozessen methodischen Halt geben; und:
  • Sie können Kompetenzen von Teams oder einzelnen Menschen erweitern.

Wie funktioniert das?

Nein, eigentlich nicht. Medienquelle: Higlander (1986) – StudioCanal / Kinowelt Home Entertainment / Highlander Productions Ltd. (2009)

Perspektivwechsel können zwei unterschiedliche Dinge beschreiben. Auf der einen Seite ist die Einnahme der Rolle eines anderen Akteurs. Also mehr als nur das „Umdrehen der Landkarte“ um sie aus der Sicht des anderen zu sehen, sondern auch der Blick auf die Umwelt, das Selbstbild und letztendlich auch der Blick auf sich selbst aus Sicht des anderen Akteurs.

Die zweite Möglichkeit ist es, den eigenen Filter zu verändern, mit dem man die Welt wahrnimmt. Hier geht es darum, eine Vielzahl von mentalen Modellen parat zu haben, um im richtigen Moment auch das richtige anzuwenden.

In diesem Artikel reicht uns ein Beispiel, um die erste Möglichkeit zu zeigen, im zweiten Teil beschäftigen wir uns tiefer mit Mentalen Modellen und auch damit, welche Möglichkeiten es gibt, beide Varianten zum eigenen Nutzen zu verwenden.

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RAID – Randori Analysis Instant Develpment Framework

 

Einführung zu RAID

RAID – das Randori Analysis Instant Development Framework –  ist ein System, mit dem innerhalb von wenigen Stunden ein komplexes Problem „durchgespielt“ werden kann. Dieser Zeitraum umfasst auch das Design, die Implementation und die Analyse und Auswertung mit einem Abgleich zwischen den Ergebnissen des Planspiels und der Realität. RAID stellt Probleme und Konflikte immer als Ringen verschiedener Akteure dar. Jeder verfolgt dabei eigene Ziele und möchte ein Ergebnis in seinem Sinne erreichen. Es eignet sich also nicht dafür, rein technische oder mathematisch lösbare Probleme anzugehen.

Planspiele oder Serious Games erfordern in der Regel einen gewaltigen Aufwand bei der Planung, Recherche, Implementation und Evaluation. Selbst wenn man Competence Developing Games – also den gesamten Bereich von Lernen mit/durch Spiele – ausklammert und nur analytische und strategische Planspiele betrachtet, muss aus allen denkbaren Kombinationen von Zielstellungen, Zielgruppen, Grade an Komplexität, und räumliche und zeitliche Skalen zielgerichtet die beste ausgewählt werden. Die Idee die Entwicklung eines Planspiels auf wenige Stunden zu verkürzen, – also ein Instant Game umzusetzen – wurzelt in drei Grundannahmen: Erstens ist manchmal ein gutes Spiel jetzt wünschenswerter als ein perfektes Spiel in einigen Tagen oder Wochen. Zweitens bringen die Teilnehmer an einem Planspiel für ein spezifisches Szenario Fachwissen und gesunden Menschenverstand mit. Gleichzeitig können Planspiele im Unterschied zu Vergnügungsspielen mit deutlich weniger Regeln auskommen: Die Teilnehmer sind in der Regel deutlich mehr am Erkenntnisgewinn aus dem Spiel interessiert, als am Sieg. Das Ausnutzen von Schlupflöchern oder unklaren Regeln lohnt sich für diese Zielstellung nicht. Folglich ist es möglich, Planspiele mit weniger Aufwand und wenig Zeit zu erarbeiten.

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Popkultur in Lernspielen – Der Klingonische Bürgerkrieg

Der Sternenflottenadmiral beugte sich über die Karte. Der Bürgerkrieg im benachbarten Klingonischen Reich könnte schneller zu Ende sein, als gedacht. Allerdings sehr zu Ungunsten der Föderation. Gowron, der stets für die Allianz beider Staaten eingetreten war, war von seinen Konkurrenten in die Enge manövriert worden. Seiner Flotte zu erlauben, in den Föderationsraum einzufliegen, könnte allerdings als direkter Eingriff in die inneren Angelegenheiten des Reiches interpretiert werden. Die Sternenflotte hatte momentan nicht die Ressourcen für einen Grenzkonflikt und die politische Führung gab keine klaren Anweisungen. Stattdessen drängten die Romulaner am anderen Ende des Grenzabschnitts auf die Durchführung gemeinsamer Operationen. Eine Vertiefung der gemeinsamen Beziehungen, die genau so gut ein Hinterhalt sein konnte. Eine Veränderung des Status quo kam nicht in Frage, nicht so lange keine Verstärkungen eingetroffen waren. Die Hard Power, die militärische Kraft, den Status quo zu erhalten, hatte der Admiral nicht. Er entschied sich, den Föderationsraum für die friedliche Passage klingonischer Schiffe zu öffnen. Etwas anderes blieb ihm kaum übrig. Das würde Gowron im Rennen halten und die eigenen Ressourcen schonen. Zufrieden lehnt sich der Admiral zurück, schaut vom Lagebild nach oben, in die hämisch grinsenden Gesichter der konkurrierenden Mächte.

Die Szene spielte sich auf dem 33. Chaos Communication Congress (33C3) ab. Dort habe ich in der Tomorrowland Assembly auch die aktuelle Version des Spiels „Klingon War of Succession“ demonstriert. Das Szenario basiert auf zwei Folgen der Serie Star Trek – Das nächste Jahrhundert. Die Spieler schlüpfen in die Rollen der Entscheidungsträger aller beteiligten Mächte. Ein bis zwei Berater sitzen dabei und greifen ein, wenn die Annahmen und Handlungsideen zu extrem werden.

Warum machen wir den Quatsch? Oder anders: Warum sollten sich professionelle Entscheidungsträger oder Studierende mit einem Thema beschäftigen, das auf Fanconventions voller Nerds zu Hause ist? Die Antwort liegt in den Eigenheiten von Spielen und fiktionalen Welten, die sich unglaublich gut ergänzen können.

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Agenda

Letzter Testlauf für Developing Carana

Letzter Testlauf für Developing Carana

Diese Seite ist seit mehr als einem Jahr auf der Agenda. Demzufolge gibt es eine ganze Reihe von Themen die wir gern behandeln wollen, durchdacht, oder zumindest angedacht haben. Einige werden in abgerundeten Serien nach und nach behandelt werden, andere werden laufend und immer wieder aktualisiert.

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