„Welcome to Hell“ – Introduction to Red Team Methodology

Neben

 

Aus gegebenem Anlass läd Randori Analysis zum Redteaming des Polizeieinsatzes zur kapitalismuskritischen G20-Demonstration in Hamburg ein.

 

Red Teaming

Wir möchten nach einer kurzen methodischen Einleitung Red-Team-Techniken anwenden, um der Frage nachzugehen, was in Hamburg passiert ist und welche Alternativen es gegeben hätte. Dabei werden insbesondere zeitliche und kausale Zusammenhänge analysiert, um die Frage zu beantworten, ob der Einsatz wie er durchgeführt wurde, überhaupt sein Ziel erreichen konnte, welches laut Gesetz nur sein darf, die Versammlungsfreiheit zu ermöglichen. Sollte keine plausible Erklärung auf dieser Basis gefunden werden, überprüfen wir den Einsatz unter anderen Annahmen.

Hintergrund: Die Eskalation beim Anti-G20-Protest „Welcome to Hell“

Gestern haben Bereitschaftspolizeieinheiten aus mehreren Bundesländern unmittelbaren Zwang – also Gewalt – in Form von Schlagstöcken, Reizgas und Wasserwerfern gegen demonstrierende Bürger eingesetzt. Während des Einsatzes kam es auch zu Flaschen- und Böllerwürfen seitens der Demonstrierenden. Während die Polizei ihren Einsatz mit Verstößen gegen das im Versammlungsrecht festgelegte Vermummungsverbot und einer nicht zu unterschätzenden Gefährdung begründet, folgten dem Einsatz stundenlange Scharmützel und Sachbeschädigungen im gesamten Hamburger Stadtgebiet; also genau die Situation, die der Einsatz eigentlich verhindern sollte.

Gleichzeitig berichteten alle Journalisten, die vor Ort waren, dass die Polizei die Eskalation verursacht und dabei auch grundlos Umstehende und Journalisten angegriffen habe, beispielweise bei NDR, deutschlandfunk, taz, Süddeutsche Zeitung, MSNBC und BILD. Durch den Widerspruch zwischen polizeilichen Meldungen und unabhängigen Quellen entsteht der Eindruck, es würden bewusst falsch Informationen verbreitet, um unliebsame Meinungsäußerungen polizeilich zu unterbinden oder dies zu rechtfertigen (taz, Financial Times).

Das hohe Gewaltpotential hält noch an, so dass die Einsatzleitung offenbar dringend weitere Kräfte anfordert. Es dürfte damit sicher sein, dass nicht von einem erfolgreichen Polizeieinsatz die Rede sein kann.

Ablauf der Veranstaltung, Teilnahme, Ausschlussklausel

  • 13:00 Begrüßung
  • 13:15 Vortrag zur Methode und Fragen
  • 14:00 gemeinsame Zusammenfassung der Geschehnisse
  • 15:00 Workshopphase
  • Pausen nach Bedarf

Die Veranstaltung ist für alle angemeldeten Teilnehmer offen. Die Teilnahme von:

  • demonstrationserfahrenen Journalisten,
  • Anwälten,
  • Polizisten,
  • politischen Aktivisten,
  • Ortskundigen und
  • Red-Team-Interessierten

würden wir sehr begrüßen. Wir behalten uns vor, Menschen auszuschließen, die Gewalt oder Angriffe auf körperliche oder seelische Unversehrtheit begrüßen.

Ort, Zeit und Kontakt

Die Veranstaltung findet

  • am 13. Juli
  • zwischen 13 und 17 Uhr
  • in Dresden statt.

Der genaue Ort richtet sich nach der Anzahl der Anmeldungen.

Zur Teilnahme reicht eine Mail mit Name oder Pseudonym an kontakt@RandoriAnalysis.de

31. Europäisches Planspielforum

Neben

Ab übermorgen findet das 31. Europäische Planspielforum in Stuttgart statt. Eine großartige Möglichkeit sich auszutauschen, die wir uns nicht entgehen lassen wollen.

Thema der diesjährigen Veranstaltung ist „Designing Interaction“. Interaktionen Spielbar zu machen und damit verständlich und realitätsnah modellieren zu können, ist einer der wichtigsten Aspekte moderner Planspiele.

Oft werden für Probleme technische Lösungen gesucht, dabei aber übersehen, dass diese von Menschen und sozialen Gruppen auch angenommen und umgesetzt werden müssen. Manchmal sogar von Menschen, die daran gar kein Interesse haben. „Designing Interaction“ hilft hoffentlich dabei, nicht blind in diese Art von Dilemma hineinzustolpern.

Spiele in der Personalentwicklung – Teil 3 Merkmale guter Spiele

Zu Teil 1 und Teil 2

Momentan kann man ohne Übertreibung von einem Spiele-Hype sprechen. Seit das Pentagon angekündigt hat, in großem Maßstab Planspiele zu fördern und zu revitalisieren, sind Spiele auch in der Privatwirtschaft und der Erwachsenenbildung en vogue. Das erklärte Ziel ist es, auf unerwartete Herausforderungen in der Zukunft vorbereitet zu sein. Dabei gibt es auch immer wieder schlechte Beispiele, die ihre Ziele klar verfehlen.

Wenn Sie vermeiden wollen, die wertvolle Zeit von Mitarbeitern, Kollegen oder Ehrenamtlichen mit schlechten Spielen zu verschwenden, müssen Sie im wesentlichen auf fünf Kriterien achten. Spiele die nicht wenigstens vier davon erfüllen, sollten Sie skeptisch hinterfragen.

  1. Die Teilnehmer haben einen menschlichen Gegner
  2. Sie sind kompetetiv
  3. Die Teilnehmer haben begrenzte Ressourcen
  4. Das Spiel ist in der Realität verankert
  5. Das Spiel verfolgt ein konkretes Ziel in einem Lehrplan

Menschliche Gegner

Planspiele, die die Teilnehmer nur gegen ein statisches Problem anrennen lassen, erzeugen keine Lernerlebnisse. Kein Plan überlebt den Kontakt mit dem Feind. Ein schlechter Plan ohne Gegner überlebt trotzdem.

Nur ein Gegner, der selbst aktiv versucht zu gewinnen, bereitet die Teilnehmer auf die Realität vor. Ihr Umfeld wird immer auf sie reagieren und auch aus eigenem Antrieb agieren. Die Alternative wäre wie ein Schachspiel ohne Gegner. Je nach Position ist das vielleicht ein spannendes taktisches Problem. Die Kunst des Schachspiels, eigene und gegnerische Züge vorauszudenken, wird dabei nicht vermittelt.

Ein vorausdenkender Spieler wird einem statisch denkenden Spieler immer überlegen sein.

Kompetetiv

Planspiele brauchen einen Anreiz für die Teilnehmer, sich nicht mit mittelmäßigen Ergebnissen zufrieden zu geben. Das Verhalten von Spielern ändert sich stark, wenn ein Sieg auch signifikant belohnt wird. In einfachen spieltheoretischen Experimenten wird dafür häufig ein Geldanreiz verwendet. Das kann in komplexen, offenen Spielen jedoch dazu führen, dass sich die Teilnehmer ungerecht behandelt fühlen; Gift für jedes Team.

Zum Glück gibt es einen anderen Ausweg: Konkurrenz. Je nach persönlicher Veranlagung reizt das mal mehr und mal weniger, einige Schalten schon beim Hören des Wortes ab. Trotzdem kann man die Teilnehmer in Spielsituationen bringen, in denen sie wetteifern müssen.

Ein verbreiteter Ansatz ist, die Teilnehmer leicht abweichende persönliche Ziele verfolgen zu lassen. Gleichzeitig stellt man sie vor ein Problem, das sie nur kooperativ lösen können. Diese Herausforderung darf auch nciht statisch sein, sonst wäre der Lösungsweg, die beste Art der Kooperation schon im Voraus gesetzt. Die Spieler sollen aber um die beste Lösung wetteifern.

Eine mögliche Lösung ist es, den gemeinsamen Gegner durch externe (also nicht am Lernprogramm teilnehmende) Personen spielen zu lassen. Das kann die Form einer roten Zelle (also eines antagonistischen Teams), einer weißen Zelle (also einer Expertengruppe, die Herausforderungen setzt) oder einer grünen Zelle (einem Schiedsrichterteam) umgesetzt werden.

Weiße Zellen sind für Katastrophenschutzübungen gut geeignet, rote Zellen bei der Simulation von externen Gegnern oder Konkurrenten, und grüne Zellen, wenn man die Teilnehmer in eine Konkurrenzsituation bringt, in der es nur einen Gewinner geben kann.

Begrenzte Ressourcen

Die meisten Schüler kennen Parlamentsplanspiele. Und die viele Schüler kennen auch die Erfahrung, dass man sich darin auf alles einigen kann, wenn es keine Konsequenzen hat, wenn für alle Beschlüsse Geld vorhanden ist. Unbegrenzte Ressourcen sind eine sehr langlebige Kinderkrankheit pädagogischer Spiele.

Spiele, in denen die Ressourcen der Teilnehmenden nicht begrenzt sind, bringen keine Lernerfahrung und sie haben unrealistische Ergebnisse.

Realität

Jeder Teilnehmer eines Planspiels muss mit realistischen Mitteln ausgestattet sein. Je mehr Abkürzungen man nimmt, desto gefährlicher werden die gelernten, falschen Schlussfolgerungen später. Begrenzte Ressourcen sind ein wesentlicher Pfeiler. Ein anderer ist das Verhalten und die Herausforderungen im Spiel selbst.

Ist es realistisch, dass jede Anweisung sofort und eindeutig verstanden wird? Wie viel Reibung ist realistisch? Wie viele Missverständnisse? Haben wirklich alle Beteiligten die gleichen Ziele?

Die Verankerung in der Realität erfordert meist nicht viel und sollte sich natürlich auf die Bereiche konzentrieren, die vermittelt werden sollen. Eine städtebauliches Planspiel sollte zwar die Abstimmung mit allen beteiligten Akteuren nötig machen, aber nicht die Berücksichtigung jeder Vorschrift über den Bau von Tischtennisplatten im öffentlichen Raum.

Konkrete Lernziele

Für höchste Zielerreichung müssen Personalentwicklungsmaßnahmen konkrete Ziele haben. Planspiele können meist zu erfüllen dieser Ziele beitragen, einzelne Aspekte besonders gut vermitteln, aber die übergeordneten Ziele sollten dabei nicht aus dem Blick verloren werden.

Ein Planspiel, das nicht zu den übergeordneten Lernzielen beiträgt, ist verschwendete Zeit. Professionelle Anbieter sollten daher immer konkret beschreiben können, warum sie ein Planspiel ansetzen und wie es methodisch und inhaltlich zum Rahmenprogramm beiträgt.

Ein kurzes Beispiel: Spies and Lies

Im Buch The Art of Intelligence wird unter anderem das Spiel „Spies and Lies“ vorgestellt.

Menschliche Gegner: Die Teilnehmer nehmen in Teams die Rollen von Geheimdienstlern ein, die so viele Informationen wie möglich, über eines der anderen Teams sammeln sollen.

Kompetetiv: Das Team, das als erstes 12 Informationen über einen Konkurrenten gesammelt hat, gewinnt.

Begrenzte Ressourcen: Jedes Team hat am Anfang nur zehn zufällige Informationen und muss durch belauschen oder Informationshandel die gesuchten Informationen sammeln.

Realismus: Information ist eine Währung, aber keine harte. Die Teams gehen schnell dazu über, Informationen zu erfinden, um mehr Tauschwährung in der Hand zu halten.

Lernziel: Am Ende des Tages haben die Teilnehmer idealerweise gelernt, Informationen zu misstrauen, die nur aus einer Quelle – noch dazu mit abweichenden Anreizen –  stammen.

Spiele in der Personalentwicklung – Teil 2 Freiheit und Komplexität

Zu Teil 1 und Teil 3

Welche unterschiedlichen Ansätze von Planspielen gibt es und worin unterscheiden sich diese? Hier stellen wir die verschiedenen Arten von Planspielen vor, aufsteigend sortiert nach Freiheit der Teilnehmer und damit verbunden auch aufsteigend nach Aufwand und möglichem Erkenntnisgewinn.

Gamification

Viele aktuelle „Lernspiele“ setzen auf die so genannte Gamification. Dabei wird wie in einem Spiel erwünschtes Verhalten belohnt und manchmal unerwünschtes bestraft. Ein besonders herausragendes, jedoch ziemlich dystopisches Beispiel ist Sesame Credit.

In Organisationen kann der richtige Einsatz von Software belohnt werden, oder das Aussenden möglichst weniger Mails. Aber egal welches Beispiel man sich herauspickt, diese Ansätze können nur Verhalten fördern, von dem die Mitarbeiter schon vorher wissen, dass es erwünscht ist. Es ist also nicht nur das Problem bekannt, sondern auch der Lösungsweg und die konkrete Lösung. Dieser „Held der Arbeit“-Ansatz ist unserer Ansicht nach für Tätigkeiten, die ein Mindestmaß an Kreativität und Eigenständigkeit erfordern, ungeeignet. Es handelt sich um simple Konditionierung.

Training Games

Das Problem ist bekannt und es gibt einen schematischen Lösungsweg der befolgt werden muss, um zur unbekannten Lösung zu gelangen. Ob es darum geht ein mathematisches Optimum zu errechnen oder sich für ein bestimmtes Verfahren zu entscheiden: Die Mitarbeiter sollen lernen, aus einer endlichen Anzahl von Möglichkeiten den richtigen Lösungsweg auszuwählen.

Hier setzen viele Unternehmensberatungen an und auch der größte deutsche Anbieter von Planspielen als Beratungsleistung – MARGA – bietet mit seinem Unternehmensplanspiel ein solches Training Game an. Militärmanöver, in denen die Lösung taktischer Probleme mit Hilfe stehender „Tactics, Techniques and Procedures (TTP)“ trainiert wird, sind ein anderes Beispiel. Dabei wird im Grunde genommen „strukturiertes“ Wissen vermittelt, das auch durch traditionellen Unterricht oder Lektüre gewonnen werden kann. Das können auch einfache Lehrsätze sein. Bei der Telefonseelsorge galt zum Beispiel: Wir schützen die Anonymität der Anrufer, aber wenn eine Person mit Suizidabsicht ihre Adresse herausgibt, dann müssen wir das als Hilferuf verstehen und die Rettungskräfte informieren. Auch wenn die Person das noch so vehement ablehnt. Keine Ambivalenz, kein Einfühlen.

Diese Spiele haben häufig klare Regeln, wie Freizeitspiele und stellen die Teilnehmer vor lösbare und daher faire Probleme. Sie eignen sich, um Fachwissen zu verfestigen und abrufbar zu machen, das zuvor bereits in „theoretischer“ Form erworben wurde. Ziel ist aber immer, dass die Mitarbeiter Sicherheit in der Anwendung schon vorhandener, strukturierter Lösungen erhalten.

Educational Games

Hier geht es ans Eingemachte: Wie geht man die Integration eines Zulieferers an? Wie baut man eine Produktionsanlage in einem Land mit fremder Kultur und Rechtslage? Wie bindet man Stakeholder in umstrittene Projekte ein? Was macht man, wenn ein Mitarbeiter im Kongo entführt wird?

Diesen Situationen gemeinsam ist: Es gibt keine Rahmenlösungen und alles was man machen kann, ist es, die eigenen Verantwortlichen auf solche Situationen vorzubereiten. Durch offene Spielsysteme mit wenigen harten Regeln, können auch völlig unvorhergesehene Ereignisse simuliert und berücksichtigt werden, selbst dann, wenn ihre Auswirkungen umstritten sind. Zwei Beispiele:

Moderne, asymmetrische militärische Konflikte, die nicht auch mit noch so vielen taktischen Siegen beim Kampf um geographische Zielgebiete nicht gewonnen werden können, sondern bei denen die Herzen und Gedanken, das so genannte Human Terrain „erobert“ werden müssen, sind hier auch ein gutes Beispiel. Oder eben das Einbringen der eigenen Persönlichkeit in der Telefonseelsorge. Denn ohne Einfühlen und Ambivalenzen und Reibereien kann man nicht den dünnen Beziehungsfaden zwischen zwei anonymen Menschen spannen, der nötig ist, damit Hilfe akzeptiert wird. Beides kann nicht mit festen Regeln und statistischen Wahrscheinlichkeiten abgebildet werden.

Offene Spiele können ruhende Ressourcen sichtbar machen. Möglicherweise ist eine Assistentin gleichzeitig Offizier der Reserve, oder ihr Kollege arbeitet im Urlaub für eine kongolesische Hilfsorganisation. Informationen über die schlummernden Kompetenzen von Mitarbeitern bleiben oft an hierarchischen Grenzen oder direkt am Werkstor liegen. Planspiele können dieses Potential sichtbar machen. Aber der Preis ist hoch:

Educational Games sind fast immer für einen bestimmten Zweck konzipiert und aufwendig. Sie können, wenn sie schlecht durchgeführt werden oder auf mangelhaft vorbereitete Mitarbeiter treffen, demotivieren oder falsche Sicherheit vorgaukeln. Entweder, weil sie nicht wirklich „offen“ sind, sondern sich eine Führungsperson über Input der anderen Teilnehmer hinwegsetzt, oder aber, weil die Teilnehmer überfordert von der Methode oder dem Szenario sind.

Beidem kann mit einer professionellen Begleitung abgeholfen werden. Es gibt keine andere Lehr- und Lernmethode, die Menschen so gut darauf vorbereitet, in entscheidenden Momenten mental agil zu bleiben und Verantwortung zu übernehmen. Diese Chance sollte keine Organisation verschenken.

Spiele in der Personalentwicklung – Teil 1: Wann lohnen sie sich?

Zu Teil 2 und Teil 3

Wenn man vor der Entscheidung steht, für eine Mitarbeiterqualifizierung Planspiele einzusetzen (und wenn Sie diese Seite lesen, wollen Sie diese Entscheidung womöglich treffen), stellt sich vor allem eine Frage: Warum?

Was vielen Menschen mit Spielerfahrung aus Rollen- oder Strategiespielen intuitiv klar  ist – dass diese Spiele Wissen und Kompetenzen vermitteln können – lässt sich schwer in die üblichen Entscheidungswege übersetzen.

Wenn man diese Entscheidung nach wirtschaftlichen Grundlagen und ehrlich vor sich selbst treffen will, dann muss man sicher sein können, dass die Nutzung eines Planspiels effizient und effektiv ist.

Effizienz von Planspielen bei der Personalentwicklung

Allgemeinplätze vor: Effizient ist eine Weiterbildungsmethode dann, wenn der Output größer ist als der Input. Die Ressourcen, die dafür aufgebracht werden, müssen in jedem Fall geringer sein, als die zu erwartenden Steigerungen der Zielparameter. Je nachdem, welche Ziele eine Organisation verfolgt, ist dies mal mehr und mal weniger gut messbar. Selbst bei gewinnorientierten Unternehmen bleibt häufig unklar, welchen monetären Effekt eine qualifizierende Beraterleistung hat. Bei (gemeinnützigen oder politischen) Organisationen mit anderen  oder mehreren Zielparametern wird dies nicht einfacher.

Opportunitätskosten nicht angewandter Methoden können so gut wie nie aufgedeckt werden: Möglicherweise bringt ein Wochenendworkshop auch nicht mehr als das Verteilen eines Lehrbuches an die Mitarbeiter. Die Realität ist, dass die Effizienz von Schulungen immer schwer fassbar bleiben wird.

Vor diesem Hintergrund muss der Blick sich auf die Ziele der Schulung selbst richten und darauf, welche Methode nach dem aktuellen Stand des Wissens am besten geeignet ist, sie zu erreichen. Konkret: Was können Planspiele besser als andere Methoden?

Effektivität von Planspielansätzen

Der aktuelle Stand des Wissens ist, dass insbesondere bei der Vermittlung von vorhandenem, strukturierten Wissen Spiele nicht(pdf) signifikant besser abschneiden als andere Lehrformate. Ihr Vorteile im Vergleich mit anderen Methoden liegen bei der Motivation der Lernenden, beim affektivem Lernen, und der selbstbewussten Aneignung von Wissen.

Motivation

Durch die Verwendung von Lernspielen werden die Mitarbeiter motiviert, sich Wissen anzueignen, um einen Vorteil im Spiel zu gewinnen. Der Königsweg ist dabei tangentiales Lernen. (Achtung, Link führt zu Video)

Im Spiel wird ein Fachwort erwähnt, zum Beispiel „Red-Queen-Dynamik“. Um einen Vorteil gegenüber anderen Spielern zu haben (ein affektiver Impuls), informiert man sich freiwillig und hoch motiviert darüber (im ersten Schritt zum Beispiel auf Wikipedia).

Affektives Lernen

Das Verbinden von Gefühlen mit neu erworbenem Wissen, das affektive Lernen, ist einer der wirkungsvollsten Effekte, die wir bei Lernenden erreichen können. Der Moment, in dem ein Team dem anderen den sicher geglaubten Sieg entreißt, weil es eine Planskizze gefunden hat, ist der Moment, in dem alle beteiligten lernen, wie wichtig Datensicherheit ist.

Selbstbewusstes Lernen

Jedem Mitarbeiter wird auch seine eigene Rolle im Kontext des Gelernten klar. Anstelle der Definitionen aus Lehrbüchern über die Rolle verschiedener Projektbeteiligter treten persönliche Erfahrungen aus dieser Perspektive heraus. Über die Aufgaben eines Controllers Bescheid zu wissen, ist etwas völlig anderes, als bei Kollegen Korrekturen einfordern zu müssen. So eine Rolle zu begreifen, zu groken, erreicht man nicht durch Vorträge.

Ein Beispiel

Ich bin seit 14 Jahren zertifizierter Telefonseelsorger. 80% aller Kompetenzvermittlung fanden über Rollenspiele statt. Deren zeitlicher Anteil war viel geringer. Fachwissen zu diversen Themen musste erworben werden: zu psychischen Störungen, Umgang mit Gewalterfahrung, Trauer, extremer Angst, Hilfeangeboten, Verfahren und Techniken, die von anderen Helfern eingesetzt werden.

Dieses Wissen am Telefon tatsächlich einem wimmernden Anrufer auch so zu vermitteln, dass er es in einem Zustand extremer Verzweiflung aufnehmen kann, habe ich nur gelernt, indem wir die unvorhersehbare Situation am Telefon wieder und wieder durchgespielt haben. Am Ende der Ausbildung hatte ich kaum Angst vor dem, was ich beim Abnehmen des Hörers auffangen muss und konnte effektiv helfen.

In Krisenmomenten kann man sich nicht auf Bücher oder unzureichende Methoden verlassen. Doch welche Art von Spielen bringt diese Erfolge und bereitet wirklich vor? Und wann lohnt sich der Aufwand?

Wo sollten Spiele eingesetzt werden? Die Antwort auf einen Blick

  1. Je größer die Verantwortung und Eigenständigkeit der Organisationseinheit ist, die geschult werden soll, desto mehr lohnt sich die Integration von Planspielen in die Qualifikationsmaßnahme.
  2. Je wichtiger es ist, dass das vermittelte Wissen auch angewendet wird, desto mehr lohnt sich die Anwendung von Planspielen.
  3. Je unmotivierter die Mitarbeiter für eine Qualifizierung sind, die aus Führungssicht notwendig ist, desto mehr lohnt sich die Anwendung von Planspielen. Dabei sollte man auch an die Mitarbeiter in Leitungspositionen denken, die meinen, sie wüssten schon alles und eine Fortbildung ist nur Zeitverschwendung.
  4. Je mehr Dimensionen eine Herausforderung hat, je mehr Beteiligte es gibt, je schwieriger Planung und Kontrolle werden, desto mehr lohnt sich die Anwendung von Planspielen. Soll ein Mitarbeiter allein Entscheidungen entlang einer Zielkoordinate (zum Beispiel „Gewinn“) treffen, braucht es kein Planspiel, das wäre zu einfach.

Wenn es ernst wird, spielen Sie ein Spiel!

Wenn Sie an Situationen denken, bei denen richtig viel auf dem Spiel steht, wo Entscheidungen das Leben vieler Menschen zum guten oder zu schlechten beeinflussen können, woran denken Sie dann? Vielleicht an die sich abzeichnende Firmenübernahme die Sie seit Wochen nicht ruhig schlafen lässt? Oder geht es um den Investitionsplan, der Ihr mittelständisches Traditionsunternehmen aus den rückläufigen Umsatzzahlen führen soll?

Eigentlich sind Sie von ihrem Plan überzeugt und haben grünes Licht für die Umsetzung. Aber was, wenn Sie etwas übersehen haben? Das könnte Ihr Unternehmen endgültig in die Insolvenz treiben und Ihre Mitarbeiter und deren Familien den finanziellen Boden unter den Füßen wegziehen. Außerdem sind Sie einer der größten Arbeitgeber in der Stadt, so dass Ihr Scheitern noch viel mehr Menschen betreffen könnte…

Es muss nicht immer so dramatisch sein, aber so ziemlich jeder der kein Soziopath oder dem Dunning-Kruger-Effekt erlegen ist, macht sich vor einer wichtigen Entscheidung solche Gedanken. Gerade bei besonders gewissenhaften Entscheidern bleibt immer die Stimme im Hinterkopf die sich fragt: „Habe ich an alles gedacht?“

Da kann es sich lohnen, sich von Leuten inspirieren zu lassen, die Entscheidungen über Leben und Tod treffen müssen, nämlich von den Planern militärischer Einsätze.

Wie in eigentlich allen großen Organisationen gibt es eine Tendenz, Personen in höhere Planungsebenen zu befördern, die schnell und mit voller Überzeugung hohe Risiken eingehen. Dabei handelt es sich wie oben erwähnt entweder um Dunning-Kruger-Betroffene, denen das Risiko und die Tragweite ihrer Entscheidung gar nicht bewusst ist, oder um Soziopathen, denen beides egal ist. Während man die Dunning-Kruger-Fraktion über formale Tests gut identifizieren und ausfiltern kann, sind funktionierende Soziopathen kaum zu erkennen.

In der Regel ist es schwer zu sagen, ob ein General ein militärstrategisches Genie ist, oder ob eine Mischung aus Glück und Survivorship Bias für seine militärischen Erfolge verantwortlich ist. Man weiß also nicht, ob er Plan, der über das Schicksal tausender Soldaten entscheiden wird, das Produkt fundierter Planung ist oder einer Glückssträhne entspringt, die jederzeit enden kann.

Um Glückssträhnen auszuschließen, sind die US-Streitkräfte seit Beginn des Jahrtausends bemüht, Simulationen möglichst früh in ihre Einsatzplanungen einzubeziehen. Kompetente Planer, die genauso wie Sie die „Habe ich an alles gedacht?“-Stimme in ihrem Kopf haben, gewinnen durch mehrmalige Simulation an (Selbst-)Sicherheit und Glückssträhnen können als solche erkannt werden.

Damit solche Simulationen gelingen kommt es auf drei Punkte an:

  1. das Identifizieren aller beteiligten Akteure und deren Ziele als Szenario für die Simulation,
  2. die Trennung von Fakten und Annahmen als Grundlagen für das Regelwerk der Simulation und
  3. die Besetzung aller Akteure und sowie der Spielleitung mit den richtigen Personen.

Besonders die ersten beiden Punkte stellen besondere Anforderungen an die ausführenden Personen. Sie müssen Situationen abstrahieren und mit absoluter Neutralität bewerten können. Die US-Streitkräfte haben dafür eigens einen Lehrgang an der University of Foreign Military and Cultural Studies eingerichtet. In diesem Lehrgang können Offiziere der verschiedenen Waffengattungen sechs, neun oder 18 Wochen lange Fortbildungskurse besuchen, nach deren Bestehen sie formal für diese Tätigkeiten qualifiziert sind.

Selbst die besten Schach-Spieler können sich nicht selbst besiegen. Wenn Sie solche Simulationen für sich nutzen wollen, ist es deshalb wichtig, dass Sie sich unabhängige und qualifizierte Unterstützung organisieren. Unabhängig bedeutet vor allem, dass Personen, die Ihnen direkt oder indirekt unterstellt sind, ausscheiden um Gruppendenken vorzubeugen. Dafür in Frage kommen Personen auf der gleichen Hierarchieebene wie Sie, mit denen Sie aber im Tagesgeschäft nichts zu tun haben. Die beste Lösung sind jedoch darauf spezialisierte Berater.

Der seriöse Begriff „Simulation“ ist für dieses Vorgehen nicht ganz problemfrei, da er bei den Beteiligten Assoziationen zu trockenem und deterministischen wissenschaftlichem Vorgehen weckt. Viel besser passt der Begriff des Spiels, weil jede Durchführung zu neuen und unerwarteten Ergebnissen führen kann. Schließlich soll der im Fokus stehende Plan unter allen nur erdenklichen Umständen geprüft werden.

Zusätzlich befreit der Begriff des Spiels die teilnehmenden Personen von dem kreativitätseinschränkenden Korsett der Seriosität, in das sie sich während des wirtschaftlichen oder militärischen Tagesgeschäfts selber zwängen. Nicht umsonst wird dieses vorgehen im englischsprachigen militärischem Sprachgebrauch eher als „War Gaming“ und nicht als „War Simulation“ bezeichnet. Gamification wirkt immer motivierend.

Deshalb: Wenn es ernst wird, spielen Sie ein Spiel!

Popkultur in Lernspielen – Der Klingonische Bürgerkrieg

Der Sternenflottenadmiral beugte sich über die Karte. Der Bürgerkrieg im benachbarten Klingonischen Reich könnte schneller zu Ende sein, als gedacht. Allerdings sehr zu Ungunsten der Föderation. Gowron, der stets für die Allianz beider Staaten eingetreten war, war von seinen Konkurrenten in die Enge manövriert worden. Seiner Flotte zu erlauben, in den Föderationsraum einzufliegen, könnte allerdings als direkter Eingriff in die inneren Angelegenheiten des Reiches interpretiert werden. Die Sternenflotte hatte momentan nicht die Ressourcen für einen Grenzkonflikt und die politische Führung gab keine klaren Anweisungen. Stattdessen drängten die Romulaner am anderen Ende des Grenzabschnitts auf die Durchführung gemeinsamer Operationen. Eine Vertiefung der gemeinsamen Beziehungen, die genau so gut ein Hinterhalt sein konnte. Eine Veränderung des Status quo kam nicht in Frage, nicht so lange keine Verstärkungen eingetroffen waren. Die Hard Power, die militärische Kraft, den Status quo zu erhalten, hatte der Admiral nicht. Er entschied sich, den Föderationsraum für die friedliche Passage klingonischer Schiffe zu öffnen. Etwas anderes blieb ihm kaum übrig. Das würde Gowron im Rennen halten und die eigenen Ressourcen schonen. Zufrieden lehnt sich der Admiral zurück, schaut vom Lagebild nach oben, in die hämisch grinsenden Gesichter der konkurrierenden Mächte.

Die Szene spielte sich auf dem 33. Chaos Communication Congress (33C3) ab. Dort habe ich in der Tomorrowland Assembly auch die aktuelle Version des Spiels „Klingon War of Succession“ demonstriert. Das Szenario basiert auf zwei Folgen der Serie Star Trek – Das nächste Jahrhundert. Die Spieler schlüpfen in die Rollen der Entscheidungsträger aller beteiligten Mächte. Ein bis zwei Berater sitzen dabei und greifen ein, wenn die Annahmen und Handlungsideen zu extrem werden.

Warum machen wir den Quatsch? Oder anders: Warum sollten sich professionelle Entscheidungsträger oder Studierende mit einem Thema beschäftigen, das auf Fanconventions voller Nerds zu Hause ist? Die Antwort liegt in den Eigenheiten von Spielen und fiktionalen Welten, die sich unglaublich gut ergänzen können.

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Agenda

Letzter Testlauf für Developing Carana

Letzter Testlauf für Developing Carana

Diese Seite ist seit mehr als einem Jahr auf der Agenda. Demzufolge gibt es eine ganze Reihe von Themen die wir gern behandeln wollen, durchdacht, oder zumindest angedacht haben. Einige werden in abgerundeten Serien nach und nach behandelt werden, andere werden laufend und immer wieder aktualisiert.

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Startschuss

Neben

Nachdem es zwischen 32C3 und 33C3 schon einen Crawl Out unseres Programms gab, folgt nun – endlich – der Roll out dieser Seite mit dem angeschlossenen Blog. Yay!