RAID – Randori Analysis Instant Develpment Framework

 

Einführung zu RAID

RAID – das Randori Analysis Instant Development Framework –  ist ein System, mit dem innerhalb von wenigen Stunden ein komplexes Problem „durchgespielt“ werden kann. Dieser Zeitraum umfasst auch das Design, die Implementation und die Analyse und Auswertung mit einem Abgleich zwischen den Ergebnissen des Planspiels und der Realität. RAID stellt Probleme und Konflikte immer als Ringen verschiedener Akteure dar. Jeder verfolgt dabei eigene Ziele und möchte ein Ergebnis in seinem Sinne erreichen. Es eignet sich also nicht dafür, rein technische oder mathematisch lösbare Probleme anzugehen.

Planspiele oder Serious Games erfordern in der Regel einen gewaltigen Aufwand bei der Planung, Recherche, Implementation und Evaluation. Selbst wenn man Competence Developing Games – also den gesamten Bereich von Lernen mit/durch Spiele – ausklammert und nur analytische und strategische Planspiele betrachtet, muss aus allen denkbaren Kombinationen von Zielstellungen, Zielgruppen, Grade an Komplexität, und räumliche und zeitliche Skalen zielgerichtet die beste ausgewählt werden. Die Idee die Entwicklung eines Planspiels auf wenige Stunden zu verkürzen, – also ein Instant Game umzusetzen – wurzelt in drei Grundannahmen: Erstens ist manchmal ein gutes Spiel jetzt wünschenswerter als ein perfektes Spiel in einigen Tagen oder Wochen. Zweitens bringen die Teilnehmer an einem Planspiel für ein spezifisches Szenario Fachwissen und gesunden Menschenverstand mit. Gleichzeitig können Planspiele im Unterschied zu Vergnügungsspielen mit deutlich weniger Regeln auskommen: Die Teilnehmer sind in der Regel deutlich mehr am Erkenntnisgewinn aus dem Spiel interessiert, als am Sieg. Das Ausnutzen von Schlupflöchern oder unklaren Regeln lohnt sich für diese Zielstellung nicht. Folglich ist es möglich, Planspiele mit weniger Aufwand und wenig Zeit zu erarbeiten.

Ein weiterer Vorteil, der zur Schönheit des Konzepts „Instant Serious Game“ beiträgt, ist die Möglichkeit, auch mal zur Übung oder zum Spaß ein solches Spiel umzusetzen und so in Arbeitsgruppen Methodenwissen, Erfahrung und Vertrauen aufzubauen. Ein einzelner Durchgang ermöglicht es, ein glaubwürdiges, logisches Narrativ über das Verhalten eines komplexen Systems oder die Entwicklung einer komplexen Situation zu erzeugen. Dabei wird Wissen und Erfahrung aus unterschiedlichen Quellen berücksichtigt. Bei mehrfacher Wiederholung kann ein Möglichkeitenraum systematisch ausgeleuchtet und Schlüsselelemente identifiziert werden, die nicht vorhersehbar waren.

Das System kann im Rahmen von politischen, politisch-militärischen, sozio-ökonomischen, penetration-testing und anderen Planspielen eingesetzt werden. Dabei kann es auch in einer Analyse über mehrere Ebenen, von einzelnen bis zu sämtlichen dieser Ebenen darstellen, indem zuerst ein grober Hintergrund erzeugt wird und dann zunehmend kleinteiligere Detailfragen durchgespielt werden.

Die mit Hilfe des Systems erzeugten Planspiele beinhalten immer ein „Mandat zum Sieg“ für alle Spieler, um nicht von vornherein die Teilnehmer in Team Blau und Team Rot einzuteilen, wobei letzteres nur als Trainingshintergrund dient. Trotz dieses Mandates kann trotzdem nötig werden, unerfahrene Spieler darauf hinzuweisen, dass es in diesen Spielen nicht um den Sieg allein geht, sondern darum, ein glaubwürdiges, logisches Narrativ über die Entwicklung komplexer Systeme zu erzeugen. Auf der Grundlage der Erfahrung und des Wissens der Mitspieler können aus einem solchen Spiel problemlos Rückschlüsse auf die Realität gezogen werden.

Schritt für Schritt Checkliste

1.Festlegen von Hintergrund und Szenario

Bei der professionellen Anwendung von RAID wird es wahrscheinlich nur wenig Freiheit bei der Wahl des Szenarios geben. Stattdessen stellt das Szenario eine aktuelle Herausforderung für die spielende Organisation dar und eine schnelle Analyse des Geschehens ist notwendig. Das gleiche gilt für Lernumgebungen, die das System einsetzen wollen.

Sollte das Thema nicht schon feststehen, zum Beispiel bei Spielen in der Freizeit, sollte zusätzliche Zeit für das gemeinsame Finden eines Szenarios eingeplant werden. Denn wie in professionellen Anwendungen auch, bringen die Spieler ihr eigenes Wissen ein. Dies ist eine gewünschte Bereicherung des gesamten Prozesses.

2. Define the basic conflict and its dynamics

In diesem Schritt diskutieren die Teilnehmer die Gründe für das Szenario. Worum geht der gesamte Konflikt oder das Problem? Was ist alles Teil des Problems? Im Normalfall sollte das Ergebnis der Debatte ein einziger Satz sein, der den Konflikt definiert. Dieser kann durch Stichworte zu möglichen Ergebnissen der Auseinandersetzung ergänzt sein.

Um realistische Erkenntnisse zu gewinnen, sollte bereits hier vom Expertenwissen der Teilnehmer profitiert werden.

Wenn in der Anwendung eine kreativere Atmosphäre angestrebt wird, oder wenn es keinen schnellen Konsens über die Natur des Konfliktes gibt, können die Teilnehmer auch Vorschläge einer „Ein-Satz-Definition“ auf Zettel schreiben, die dann anonym in einer moderierten Diskussion zusammengeführt werden.

Der gesamte Vorgang sollte nur 10-15 Minuten dauern. Falls es länger dauert, ist es wahrscheinlich unnötig kompliziert.

3. Finden der wichtigsten Akteure

Die Teilnehmer diskutieren, wer die drei bis fünf zentralen Akteure sind. Auch diese Debatte sollte nicht lange dauern und kann wieder mit anonymen Techniken moderiert werden, falls nötig. Am Ende sollte auch feststehen, welcher Teilnehmer die Rolle von welchem Akteur übernimmt.

4. Was sind deren Agenden

Jeder Teilnehmer wählt drei Eigenschaften, die jeweils aus nur einem Satz bestehen. Die erste ist das Hauptziel des Akteurs, die zweite der Endzustand, den der Akteur um jeden Preis vermeiden möchte. Zuletzt gibt es eine Beschreibung der Restriktionen des Akteurs. Das sind manchmal die Regeln der internen Entscheidungsfindung, Gesetze, Vorurteile, gemachte Versprechen, usw.

Es kann sinnvoll sein, diese drei Eigenschaften vor den anderen Spielern geheim zu halten.

Je mehr Experten in der Runde sind, desto schneller lässt sich dieser Schritt abhaken. Sollten nur wenige Experten unter den Teilnehmern sein, kann der Durchführende oder eine White Cell beraten.

5. Festlegen der Geographie und Zeitschritte

Wenn das Szenario konkrete und realistische Geographie erfordert, oder wenn Ressourcen und ihre Allokation wichtig sind (zum Beispiel in humanitären oder militärischen Szenarien), dann muss schnell eine Karte erstellt werden. Darauf müssen die wichtigen festen und mobilen Elemente darstellbar sein.

Man kann an dieser Stelle echte Landkarten oder Papier (die Rückseite großformatiger Poster hat sich bewährt) und Filzstifte verwenden, oder eine geteilte google-Map. Post-its oder Legosteine repräsentieren mobile Ressourcen und Elemente ganz großartig.

Die räumliche und zeitliche Auflösung des Szenarios muss auch festgelegt werden. Spielen sich wichtige Veränderungen in Minuten oder in Wochen ab? Ebenso sollte sich die Gruppe bewusst machen, ob sich einige Elemente oder Skalen schlagartig ändern. Denkt man zum Beispiel an das Stauffenberg-Attentat auf Hitler: Jahre der Netzwerkarbeit und der Vorbereitung und Planung, Jahre in denen die richtigen Personen auf Schlüsselpositionen gebracht werden müssen, aber im Moment des Attentats waren die entscheidenden Elemente Kommunikationslinien und Einheiten von Armee und SS. (An dem Beispiel wird auch klar, dass es manchmal sinnvoll sein kann, den Zeitpunkt dieses Wendepunktes zufällig zu bestimmen.)

Manchmal hat so ein Wendepunkt auch zur Folge, dass sich eine Phase offenen Schlagabtausches anschließt, mit ganz anderen Skalen, Karten und Elementen.

Insgesamt sollte die Gestaltung des Spielplans und der Spielsteine so einfach wie möglich ausfallen. Braucht das Spiel wirklich ein gesamtes Land, oder reicht die Hauptstadt? Muss jede Stunde ausgespielt werden, oder reicht es, wenn die Spielzüge Monate darstellen?

In dieser Phase kann es sinnvoll sein, die Arbeit auf mehrere Teilnehmer zu verteilen. Zusätzliche Recherchen können kurzfristig nötig werden. Trotzdem sollte die Phase in 10-30 Minuten zu schaffen sein.

6. Das Spiel beginnt

Jetzt geht es los. Jeder nimmt seine Rolle als Akteur mit seiner Agenda ein. Sollte es einen Wendepunkt geben, versuchen alle, eine möglichst günstige Ausgangsposition einzunehmen.

Also, wie genau können die Spieler handeln, wie wird gespielt? Die Spielzüge in RAID sind strukturierte Diskussionen. Experten tauschen Argumente zu bekannten Fakten aus. Im folgenden sind drei Ansätze dargestellt.

a) The “three good reasons” method

Die Argumente folgen immer der gleichen Struktur: Ein Satz über „das was passiert“ und dann drei gute Gründe „warum und wie“ das auch funktioniert. Die Gründe werden von der Gruppe oder dem Durchführenden bewertet und je nach dem Ausgang dieser Bewertung ist „das was passiert“ mehr oder weniger erfolgreich.

b) The “pros and cons”-Method

Diese Methode ist der ersten recht ähnlich. Allerdings kann der aktive Spieler beliebig viele Argumente vorbringen. Sobald er fertig ist, bringen die anderen Spieler zusätzliche Argumente für oder gegen den Erfolg der Aktion vor. Diese Methode sorgt manchmal für festgefahrene Diskussionen, weil zu viel oder zu wenig Wissen vorhanden ist. Wenn sich eine Diskussion festfährt, kann man die Teilnehmer gern daran erinnern, dass das Ziel des ganzen Unterfangens nicht ist, Recht zu haben.

c) The “simple narrative” -Method

Bei dieser Methode bekommt das Planspiel deutliche Rollenspielmerkmale. Die Teilnehmer beschreiben, was sie tun, und wie es die Gesamt-„handlung“ voranbringt. Input durch die anderen Teilnehmer ist möglich. Diese Methode kann schnell unstrukturiert werden.

Unabhängig von der ausgewählten Methode gilt es, zwei Fallen zu vermeiden: Erstens Ja-Nein-Abfolgen. Die Teilnehmer sollten keine Argumente vorbringen, die direkt die Handlung des letzten Spielers nichtig machen. Falls sie es doch versuchen, sollte völlig zufällig entschieden werden, ob sie Erfolg haben, so dass dieses Reiz-Reaktionsschema ein gewisses Risiko für den Anwender birgt. Oder jede Handlung beeinflusst die nächste: Obwohl es Teilnehmer B gelungen ist, eine politische Kampagne von A gerichtlich zu verbieten, haben folgende Kampagnen von A mehr Erfolg, wegen der Erfahrungen, die seine Organisation gesammelt hat.

Die andere Falle sind Totschlagargumente. Am Beispiel des Irakkrieges: Die US Armme bringen immer überlegene Ausrüstung in überlegener Stärke. Und wahrscheinlich werden sie immer gegen die Armee eines Entwicklungslandes gewinnen. Aber durch das Argument „Ich gewinne, weil wir besser sind und ihr keine Möglichkeit habt, uns aufzuhalten“, negiert die Vorteile eines Planspiels. Nämlich es mal zu versuchen und dabei doch Schwächen zu finden.

7. Wendepunkte und Schlagabtausch

Diese Phase muss nicht in jedem Spiel enthalten sein. In anderen wäre es aber unrealistisch darauf zu verzichten. All die Planung, Vorbereitung, Kampagnen und politische Debatten führen zu diesem Wendepunkt.

Manchmal reicht es aus, die zeitliche Auflösung zu ändern und weiter eine der drei oben beschriebenen Methoden anzuwenden. Die andere Möglichkeit ist, alternative Regeln zu verwenden: Dreht sich das Szenario um eine Polizeirazzia gegen das organisierte Verbrechen, könnte das der Zeitpunkt sein, an dem doch Würfel herausgeholt werden, um den Erfolg von Angriff und Verteidigung zu bestimmen. Dabei können einfache Regelsysteme wie SCRUD (simple combat resolution using dice), oder die von bekannten Spielen wie Risiko oder Junta genutzt werden.

Es ist je nach Szenario auch möglich, „Schlagabtausche“ mit Würfeln und Argumenationsphasen abzuwechseln oder gegenseitig zu ergänzen.

8. Den Gewinner festlegen

Auch hier erfolgt eine Debatte in der Gruppe. In jedem Fall sollte das Endergebnis mit den ursprünglichen Zielen der Akteure abgeglichen werden. Ein Akteur konnte vielleicht verhindern, vom Produkt eines Konkurrenten aus dem Markt gedrängt zu werden. Aber vielleicht musste er dafür dieses Produkt kopieren und so doch seine eigenen, älteren Produkte entwerten. Und das war genau das, was er nicht wollte.

Zusammenfassung

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, diese Spiele auszuwerten. Den größten Wert gegenüber anderen Analysemethoden hat aber meist die Identifikation von „Game Changern“: Ein Teilnehmer wendet eine Strategie an, die mit der eigentlich geplanten Antwort der eigenen Organisation nicht gekontert werden kann. Ein Ereignis hat einen massiven Einfluss auf die Zukunft. In der Regel ist es einfach, diese Momente während des Planspiels zu identifizieren. Meist werden alle ganz ruhig und einer sagt *zensiert*.

Ein wenig bekanntes Beispiel hierfür ist der Erfolg von Desinformationskampagnen – „Fake News“ – den ein Teilnehmer eines Probespiels zum Irakkrieg 2003 erzielte. Es gelang dem irakischen Spieler, die Weltöffentlichkeit und öffentliche Meinung in den USA davon zu überzeugen, dass die US Truppen hohe Verluste haben und aus Rache Massaker an der Zivilbevölkerung durchführen. Dieses Ergebnis, dieser Game Changer führte zur Entscheidung, Journalisten bei Einheiten der US Streitkräfte einzubetten, was auch tatsächlich die Bemühungen des irakischen Informationsministeriums ins Leere laufen ließ.

Eine strukturierte Auswertungsvariante ist die so genannte 4E-Methode. Dabei werden eine Abfolge von Fragekomplexen durchgegangen, die sich mit den Ereignissen im Spiel, den individuellen Reaktionen der Spieler, die gewonnenen Erkenntnisse und zuletzt deren Übertragbarkeit in die echte Welt.

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