Popkultur in Lernspielen – Der Klingonische Bürgerkrieg

Der Sternenflottenadmiral beugte sich über die Karte. Der Bürgerkrieg im benachbarten Klingonischen Reich könnte schneller zu Ende sein, als gedacht. Allerdings sehr zu Ungunsten der Föderation. Gowron, der stets für die Allianz beider Staaten eingetreten war, war von seinen Konkurrenten in die Enge manövriert worden. Seiner Flotte zu erlauben, in den Föderationsraum einzufliegen, könnte allerdings als direkter Eingriff in die inneren Angelegenheiten des Reiches interpretiert werden. Die Sternenflotte hatte momentan nicht die Ressourcen für einen Grenzkonflikt und die politische Führung gab keine klaren Anweisungen. Stattdessen drängten die Romulaner am anderen Ende des Grenzabschnitts auf die Durchführung gemeinsamer Operationen. Eine Vertiefung der gemeinsamen Beziehungen, die genau so gut ein Hinterhalt sein konnte. Eine Veränderung des Status quo kam nicht in Frage, nicht so lange keine Verstärkungen eingetroffen waren. Die Hard Power, die militärische Kraft, den Status quo zu erhalten, hatte der Admiral nicht. Er entschied sich, den Föderationsraum für die friedliche Passage klingonischer Schiffe zu öffnen. Etwas anderes blieb ihm kaum übrig. Das würde Gowron im Rennen halten und die eigenen Ressourcen schonen. Zufrieden lehnt sich der Admiral zurück, schaut vom Lagebild nach oben, in die hämisch grinsenden Gesichter der konkurrierenden Mächte.

Die Szene spielte sich auf dem 33. Chaos Communication Congress (33C3) ab. Dort habe ich in der Tomorrowland Assembly auch die aktuelle Version des Spiels „Klingon War of Succession“ demonstriert. Das Szenario basiert auf zwei Folgen der Serie Star Trek – Das nächste Jahrhundert. Die Spieler schlüpfen in die Rollen der Entscheidungsträger aller beteiligten Mächte. Ein bis zwei Berater sitzen dabei und greifen ein, wenn die Annahmen und Handlungsideen zu extrem werden.

Warum machen wir den Quatsch? Oder anders: Warum sollten sich professionelle Entscheidungsträger oder Studierende mit einem Thema beschäftigen, das auf Fanconventions voller Nerds zu Hause ist? Die Antwort liegt in den Eigenheiten von Spielen und fiktionalen Welten, die sich unglaublich gut ergänzen können.

Vorteile von Spielen

Entgegen enthusiastischer Meldungen, dass Spiele anderen Lernformen immer überlegen sind, konnten Forscher bisher nicht eindeutig nachweisen, dass sie bei den Kernelementen formaler Bildung besser abschneiden. Diese Kernelemente sind

  • kognitives Lernen, also Daten, Fakten und Zusammenhänge, und
  • Knowledge Retention, also wie lange gelerntes auch abgerufen werden kann.

Dieser unklaren Studienlage steht ein überwältigend positives Bild bei anderem Lerndimensionen entgegen:

  • affektives Lernen,
  • Motivation und ein
  • gesteigertes Selbst- und Situationsbewusstsein.

(Eine vollständigere Diskussion findet sich bei einem Kongressbeitrag von Michael J. Butler (2016).)

Vorteile von fiktiven Szenarien aus der Popkultur

Fiktive Szenarien können einige dieser Aspekte sogar noch verstärken: Die Motivation wird größer, wenn ich einen Fan vor die Welt seines Hobbies setze. Situationsbewusstsein und affektives Engagement des Lernenden können insbesondere bei der Verwendung von Popkultur extrem einfach ausgelöst werden, indem man den Film/die Serie anschaut oder ein Buch lesen lässt. Eine emotionale Einbindung kann durch dramaturgische Kunstgriffe, Musik und die Identifikation sehr viel besser funktionieren, als durch das Lesen einer Einweisung.

Ein weiterer großer Vorteil ist die Modelartigkeit der fiktiven Welten. Sie sind viel einfacher als die reale Welt und so lassen sich Szenarien auf spezifische Probleme zuschneidern, ohne dabei andere Aspekte sträflich zu vernachlässigen. Es gibt einfach diese anderen Aspekte in einer Star-Trek Folge nicht. Das machen sich auch einige Textautoren zu nutze, wie zum Beispiel auf der Seite Angry Staff Officer.

Daher bieten sich fiktive Szenarien auch dazu an, bestimmte Probleme in einem glaubwürdigen aber modellhaften Kontext zu betrachten. Der Fokus auf ein spezifisches Problem kann im Spiel angelegt sein oder durch Zusatzmaterial in bekannte Spiele eingebaut werden. Ein hervorragendes Beispiel dafür sind die Migrant Cards, die selbst mit Risiko funktionieren sollen. Eine umfassendere Betrachtung von fiktiven Szenarien in der Bildung hat David Romano für PAXSIMS geschrieben.

Einige Beispiele vom 33C3

Das Spiel „Klingon War of Succession“ ist so gestaltet, dass es auch im Kreise der Familie gespielt werden kann. Trotzdem fokussiert es auf spezifische Probleme, die im Kontext von Gesellschaftswissenschaften (zum Beispiel IB – Internationale Beziehungen) gelehrt und analysiert werden können. Es ergaben sich fast in allen früheren Spieldurchgängen Principal-Agent-Situationen, Verweise auf die grundlegende Anarchie Internationaler Beziehungen (die zu realistischen, bzw. neo-realistischen Perspektiven führt) und auf konstruktivistische Umdeutungen von Situationen.

Erster Lernmoment

Während im weit entfernten Romulus noch die langfristige Strategie entwickelt wird, steht die Sternenflotte im Grenzgebiet vor einem Dilemma. Man ist mit den Klingonen verbündet, darf sich aber nicht in deren Bürgerkrieg einmischen. Nur Kanzler Gowron steht offen für die Allianz. Doch einen militärischen Schlagabtausch mit den Putschisten um Duras fürchtet er. Er braucht die Unterstützung der Kriegeraristokratie seines Reiches und darf auf keinen Fall als schwach oder feige dastehen. Und so beginnt sich immer klarer die Idee zu formen, dass ein externer Feind das Reich zwingen könnte, sich hinter den Kanzler zu stellen. Mit jeder Sekunde werden die Föderationsspieler blasser. Die Flotte ist durch die Hinhaltetaktik gegenüber Klingonen und Romulanern gebunden, Verstärkungen werden dauern. International ist man plötzlich isoliert und überdehnt.

In internationalen Beziehungen zwischen Regierungen gibt es keine bindenden Gesetze. Bündnisse können gebrochen werden, ohne dass eine Vertragsstrafe droht, die pure Anarchie. Vielleicht hätte man eher ein realistisches Weltbild entwickeln sollen. Dann hätte man vielleicht auch nicht so viel in Ideale und brüchige Allianzen investiert. Eine Lektion, die die Teilnehmer sehr deutlich gespürt haben. Dieses affektive Lernen führt zu einer deutlich verbesserten Reaktion in analogen realen Situationen, als pures Lehrbuchwissen.

Im nächsten Spiel kann man übrigens mit purer realistischer Machtpolitik genau so in eine schwierige Lage geraten. Die Schönheit des Spielansatzes ist es, dass man Perspektiven wechseln kann, anstatt nur mit einem Hammer jedes Problem wie einen Nagel behandeln zu müssen. Spiele helfen die mentale Werkzeugkiste zu bestücken.

Zweiter Lernmoment

Die Botschaft war auf dem Gesicht des Sternenflottenadmirals angekommen, als der Föderationspräsident der Runde eröffnete: „Ich möchte die Kontrolle über diese neuen Schiffe.“ Zwei Sekunden blankes Starren. Schon vorher im Spiel hatte sich angekündigt, dass es kleinere Reibereien zwischen dem Admiral und seinem politischen Befehlshaber gab. Ihre Strategie war nicht abgesprochen, beide beackerten hektische die gleichen Krisen, sobald sie sich auftaten, nur um in der nächsten Runde zum nächsten Thema zu hetzen. Das Vertrauen des Präsidenten in die Hinhaltetaktik des Admirals war offenbar so gering, dass er direkt seine militärischen Mittel managen wollte. Zum einen ein Bruch mit den demokratischen Prinzipien, denen beide verpflichtet sein sollten, zum anderen ein klares Misstrauensvotum.

Und zuletzt: Ein Moment des Lernens. Principal-Agent Probleme sind so üblich, dass Politikwissenschaft und Ökonomie sich beide damit beschäftigen. Grob gesagt: Der Chef (Principal) kann nicht davon ausgehen, dass sein Agent die gleichen Prioritäten setzt. Das führt entweder zum Scheitern der gewählten Strategie, zu hohen Transaktionskosten, oder zu starken Reibungen bei der Umsetzung. Das Prinzip ist so weit verbreitet, dass jeder Studierende einer Gesellschaftswissenschaft es kennt.

Aber der Moment, in dem das Prinzip erlebbar wird, den haben viele nicht vor dem Eintritt ins Berufsleben. Dass man theoretisch von etwas weiß, heißt aber nicht, dass man es verhindern kann oder bei dessen Auftreten gut reagiert. Unsere Föderationsspieler sind jetzt beispielhafte Ausnahmen. Für den Präsidenten, der nach einem Denkprozess zu dem Schluss kam, gern selbst einen Hebel in der Hand zu halten, kann dies als Realisierung eines Selbst- und Situationsbewusstseins beschrieben werden. Für den Admiral war es auf jeden Fall affektiv und emotional.

Für beide dürfte es deutlich weniger traumatisch gewesen sein, als für die Spieler des romulanischen Sternenimperiums während eines anderen Spiels. Hier putschte das Militär einen völlig überraschten Senat einfach weg.

Dritter Lernmoment

Gowron, der rechtmäßige Kanzler des Klingonischen Reiches agiert zögerlich. Er verliert aktuell an allen Fronten, politisch und militärisch. Der Spieler dahinter grübelt über die Situation. Er stellt immer wieder Fragen, entwirft und verwirft mögliche Handlungswege. Am Anfang des Spiels ist er nur einer der Spieler, der kleine Einheitenspielsteine über die Karte schiebt. Aber seine Realität verschiebt sich.

Am Ende wägt er seine innenpolitischen und außenpolitischen Zwänge ab, hat ein klares Bild der klingonischen Gesellschaft und der Institutionen. Er agiert zwar langsam, aber geschickt. Nach mehreren Nachfragen realisiert er, dass er gewinnen kann, wenn er den ruhmsüchtigen Ratsmitgliedern Wege dabei anführen kann, sich Ruhm und Ehre zu ergattern. Immer wieder stellt er Fragen, die ihn zu einem besseren Verständnis verhelfen. Letztendlich erzwingt er Ehrduelle, bringt die gegen ihn in Stellung gebrachte Mehrheit des Hohen Rates ins Wanken und gewinnt Zeit, indem er große militärische Operationen gegen äußere Feinde ins Spiel bringt und so eine temporäre Zusammenarbeit der Bürgerkriegsparteien ermöglicht.

Der Spieler hat hochmotiviert gelernt, und konnte so die Situation konstruktivistisch umdeuten und umdefinieren, bis er nicht mehr in einem Ringkampf gegen seinen Herausforderer gefesselt war, sondern ein umfangreiches Set an Handlungsoptionen gewonnen hatte.

 

Zusammenfassung

Fiktive Welten können ein mächtiges Instrument sein. Durch die Linse dieser Fantasien kann man komplexe Phänomene aus einer anderen Perspektive betrachten. Das Bild wird flacher, aber klarer. Schon mit der Auswahl des Szenarios können Zielgruppen für das Lernen motiviert werden, die bei anderen Lernformaten nur ihre Zeit absitzen.

Mit dem „Klingon War of Succession“ habe ich auf ein anderes fiktives Szenario zurückgegriffen, um die Spieler in eine von vornherein vereinfachte Situation hinein zu versetzen. Und es war eine große Freude den Spielern dabei zuzuschauen, wie sie in die vorbereiteten „Lernmomente“ hineinstolperten.

Fiktion ist ein treuer und mächtiger Verbündeter beim Erzeugen von Lernmomenten. Gehen Sie raus, und nutzen Sie sie.

Qapla‘!

[Disclaimer: Randori Analsis halten keine Rechte an Star Trek. Jede Nutzung von geschützten Inhalten erfolgt ohne Gewinnabsicht und nur zu Bildungszwecken. Sollten Sie ihre Rechte verletzt sehen, kontaktieren Sie uns über die im Impressum angegebenen Möglichkeiten.]

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